CAPITAL HISTÓRICO CULTURAL

MONTALBÁN....CAPITAL HISTÓRICO-CULTURAL DE LA COMARCA "CUENCAS MINERAS"(Teruel).-
LEY 28/2002, de 17 de diciembre, de creación de la Comarca de Cuencas Mineras....
Art 2:" Capitalidad.1.La Comarca de Cuencas Mineras tiene su capitalidad en el municipio de Utrillas, donde tendrán su sede oficial los órganos de gobierno de la misma.
La capitalidad histórico-cultural tiene su sede en el municipio de Montalbán."

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jueves, 27 de septiembre de 2018

MONTALBÁN Y EL ARTE: LA MONTALBINA CLARA PELLEJER , PREMIADA EN EL CAMPO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Fuente informativa: Diario de Teruel


La turolense Clara Pellejer forma parte de un proyecto premiado en los PlayStation Talents 2018



La artista y diseñadora Clara Pellejer, participante en el proyecto ‘Anyone’s Diary’, con las gafas de realidad virtual y un mando ‘move’ de PlayStation
Combina los últimos adelantos tecnológicos  en el campo de la realidad virtual con los elementos clásicos que han hecho de los videojuegos una de las industrias más importantes en el campo del ocio; explota temáticamente la capacidad –y la necesidad– del ser humano para empatizar con los demás para resolver problemas en un contexto colaborativo; y cuenta con el respaldo de PlayStation VR, que lo publicará estas Navidades. 


Son algunos de los ingredientes de Anyone’s Diary, un peculiar videojuego que está desarrollando el joven estudio independiente World Domination Proyect –el nombrecito ya vale su peso en oro–, radicado en Valencia y del que forma parte la artista turolense Clara Pellejer, como encargada de arte y creadora de las texturas. 
Anyone’s Diary es un videojuego original hasta el punto que “actualmente solo existe uno con un concepto similar”, explica Pellejer, refiriéndose a Moss, un juego protagonizado por la ratona Quill y que fue lanzado para la PS4 de Sony en febrero por Polyarc, un estudio formado por creadores que han participado en proyectos tan ambiciosos como Red Dead Redemption, Halo o Dragon Age. 
La clave que lo hace (casi) único es que combina la realidad virtual con la tercera persona y el sidescroller propio de los juegos de plataformas. Dicho de otro modo, utiliza las nuevas herramientas para recrear un juego de corte clásico. Desde que en los hogares irrumpió la realidad virtual y los mandos convencionales empiezan a ser sustituidos por gafas y moves, que trasladan al juego los movimientos reales que efectúa el jugador en el salón de su casa, el mercado prácticamente solo ha publicado shooters en primera persona (juegos en los que el jugador observa la escena como si fuera lo que tiene ante los ojos, y la temática es casi invariablemente disparar a todo lo que se mueve), algunos títulos de terror y otros de tipo vivencial, que sitúan al jugador –también en primera persona– en un contexto poco común, el espacio, por ejemplo, donde puede coger y manipular objetos.  Muchos de estos títulos no tienen demasiada profundidad y parecen concebidos simplemente para trastear con los mandos y las gafas de realidad virtual.
En el caso de Moss y pronto en el de Anyone’s Diary, “utilizas  los mandos para controlar el movimiento del personaje del juego, que no eres tú mismo, y las gafas para mirar la escena desde cualquier punto de vista, sin que esté necesariamente centrada en el personaje”, explica Pellejer. Pero la experiencia no consiste en eso, sino que está al servicio de la trama del videojuego, que explica la propia Clara Pellejer: “El jugador entra en el diario de una persona cualquiera, cuyo mundo se convierte en una maqueta gigante de papel que forma el tablero de juego. La vida del personaje se plasma en este mundo, y todos sus problemas, miedos e ilusiones se reflejan en la propia apariencia de esa ciudad-diario. El personaje tiene problemas que le impiden avanzar en su vida y que van deteriorando su entorno, y el jugador tiene que ayudarle a superarlos resolviendos puzzles y acertijos”, del tipo de juegos de mezclan cálculo, lógica y habilidad. El juego no es de tipo mundo abierto o sandbox, sino que sigue una argumentación lineal, resolviendo los retos a medida que van presentándose. 
Elemento de misterio
Anyone’s Diary introduce un elemento de misterio para atrapar al jugador, y es que este nunca tiene demasiado claro quién es el personaje dueño del diario y cómo es su vida, sino que lo va averiguando al mismo tiempo que juega y, de alguna forma, reescribe su diario. “A partir de una escena inicial se van deduciendo cosas sobre el personaje, al mismo tiempo que ocurren sucesos que afectan a su vida, en positivo o en negativo. Si el jugador es capaz de intuir e interpretar bien esa información, está más capacitado para tomar las decisiones correctas a lo largo de la trama”, explica Pellejer. 
En este sentido Anyone’s Diary sabe jugar al despiste y constitutir un auténtico reto hasta el punto que no utiliza ni una sola palabra de texto ni diálogo, a excepción del título. Incluso los menús están realizados a base de iconos. “De entrada esto nos permite que el juego no tenga fronteras idiomáticas sin depender de traducciones”, según la turolense, y además le concede al videojuego un áura de misterio que, junto a su estética general, cuaja perfectamente. “Al jugador a veces le cuesta un poco entender el juego al principio, pero poco a poco vamos limando detalles en las pruebas que vamos desarrollando”.
 Concept art
Dentro de World Domination Proyect la turolense, como encargada de la concepción artística, es la responsable de todo lo que tiene que ver con el aspecto visual; el diseño del personaje, de las texturas con las que vemos la ciudad en la que se desenvuelve y de los grafismos promocionales del videojuego. 
De hecho su campo, Concept Art, fue uno de los tres por lo cuales Anyone’s Diary recibió una nominación a los premios Playstation Talent 2018, junto a Mejor Valorado por la Prensa y Mejor Utilización de Plataforma PlayStation.
Y es que la estética general del juego es uno de sus puntos fuertes. La acción se desarrolla en una ciudad que no corresponde exactamente a ningún lugar ni época en concreto, pero que destaca por una atmósfera opresiva y nada estandar. “Nos hemos basado en una amalgama de elementos inspirados en Valencia, en Manchester y en Zaragoza, donde casitas bajas se mezclan con rascacielos y hasta un teleférico”.
Del mismo modo el personaje protagonista, diseñado por Clara Pellejer, no tiene nombre, edad –aunque por la trama puede deducirse que no es un niño– ni sexo determinados. Esta ambigüedad es un punto esencial del juego precisamente porque parte de la gracia es que se trata del diario de alguien cualquiera, que es como se traduciría al castellano su título.
Habrá que esperar hasta Navidad para ver la acogida que obtiene en el mercado, pero Clara Pellejer se muestra muy satisfecha por cómo evoluciona el desarrollo de Anyone’s Diary, su primera incursión en el mundo del videojuego. 
La turolense, que acaba de terminar un Máster en Creación de Videojuegos, ve en este campo un filón profesional en su terreno, ya que su formación es de Bellas Artes y está especializada en 3D. “Ahora mismo el videojuego mueve más dinero que el cine y la música juntos. Es un universo enorme y mucha gente todavía no se da cuenta de hasta dónde va a llegar”. 
De hecho la pasión por la creación de videojuegos es lo que tienen en común los siete miembros del estudio; Ángel Moreno, Daniel Vidal, José Gómez, Pau Infante, Pedro López y Sara Costa además de Clara Pellejer. La turolense asume que “todos queremos seguir trabajando en este campo, muy creativo y en alza, aunque es probable que tras este proyecto el estudio se disgregue”. ¿La razón? “Dedicarse a esto en plan independiente es muy duro porque es como ser autónomo sin cobrar facturas. Nosotros llevamos más de un año trabajando sin cobrar, y hasta que no salga el juego al mercado no habrá ingresos. Es duro y no todo el mundo puede permitirse trabajar así”.

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